Counter-Strike, a revolução

13 fevereiro 2017 | 1306 | 3
Counter-Strike, a revolução
Counter-Strike teve sua primeira beta lançada em 1999. Agora, entra no seu décimo oitavo ano de existência e confirma uma trajetória de muito sucesso. Em 2016, por exemplo, foi o segundo game mais jogado da Steam, só perdendo para Dota 2. E poderíamos falar ainda das cifras cada vez mais astronômicas que o competitivo faz girar – só na Eleague Major Atlanta 2017, finalizada neste 29 de janeiro recente, já foi mais 1 milhão de dólares para a conta. Tanto sucesso, entretanto, não é propriamente uma surpresa. Apesar de algumas escorregadas durante essas quase duas décadas de existência – não, cara, o escudo não! – o jogo manteve sempre a base da sua jogabilidade, e essa base agradou críticos e jogadores desde o seu surgimento.

Clássico.

Se voltarmos para a época de lançamento oficial de Counter-Strike, lá em 2000, quando era tão somente um mod para Half-Life, vamos encontrar reviews entusiasmadíssimos sobre o game, e que além de profetizar o sucesso que ele faria, também nos ajudam a entender por quais motivos a treta entre terroristas e contra-terroristas iria ganhar o mundo.

Nascido para viciar

Algo que desde o início chamou a atenção para Counter-Strike foi o equilíbrio inovador da sua jogabilidade. Jogos de stealth já existiam; jogos competitivos já existiam; e jogos de ação certamente já existiam. O que CS conseguiu fazer foi juntar stealth, competição e ação de modo realmente divertido e viciante – diferente, por exemplo, da franquia Raibow Six, que veio um pouco antes do CS, tinha muitas similaridades com ele, mas era conhecida pelo seu realismo às vezes bem frustrante. O próprio esquema de rounds, que eram curtos e objetivos, favoreceu esse equilíbrio positivo. Reviews da época elogiam a tensão que a jogatina proporcionava graças à pressão de um cronômetro que não pára, ao medo de morrer logo nos segundo iniciais do round – CS rompeu com o tradicionalíssimo esquema do respawn instantâneo – e às escolhas estratégicas tomadas segundo a segundo. Além, é claro, do objetivo simples e preciso - fosse plantar uma bomba, resgatar alguns reféns, ou proteger o VIP. E se juntar esses rounds curtos e objetivos com uma grande variedade de armas, e ainda somados a mapas ricos em detalhes e com diferentes caminhos a serem tomados, você tem um jogo com um grande apelo de re-play - aquele comichãozinho de jogar só mais round.
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MP5, a amiga de todo dedo pesado.

Counter-Strike viciou geral também pela estonteante variedade de abordagens estratégicas que favorecia dentro de uma mesma partida. Ter uma AWP, e saber como usá-la, era ter um leque de opções bem diferente de alguém que ainda engatinhava com uma MP5. Jogadores mais experientes, que sabiam como abrir um ângulo mirando no lugar certo, ou que conheciam as quinas certinhas para lançar aquela flashbang marota, certamente teriam mais sucesso. E caso você se visse sozinho lá pela metade do round, com uma bomba para plantar, mas com uma desconcertante shotgun em mãos, você poderia simplesmente trocar de arma caso achasse alguma mais interessante no chão – um viva a não-rigidez de classes ou categorias, tal como era nos Team Fortress da vida. A fluidez do jogo, aliada ao seu dinamismo, contribuiu ainda para colocar o jogador numa legítima experiência de aprendizado contínuo. A julgar pelas reviews, para a época, parecia não existir jogos FPS com um apelo tão grande para que você continuasse jogando e se aperfeiçoando, aprendendo um pouco mais a cada round, se tornando cada vez mais preciso com uma desert eagle… e só para descobrir que sempre vai existir um sujeito que é melhor do que você – o que te motiva a treinar mais ainda. Já o elemento estratégico foi muito favorecido pelo trabalho em equipe, e isso era motivo de muitos elogios pela crítica especializada. Desde o início, Counter-Strike sempre privilegiou o trabalho coletivo, algo notado no próprio sistema de remuneração dentro de uma partida; se você matasse um inimigo, você ganharia $300, mas se seu time vencesse o round, eram $4000. E, obviamente, o trabalho em equipe era mais do que crucial quando se jogava seriamente, tentando de fato plantar a bomba ou impedir que fosse plantada – lobos solitários munidos da metranca do Rambo impressionavam, mas geralmente morriam cedo. E não passou despercebido ainda a importância estratégica da economia do jogo. Como a gente bem sabe, mais dinheiro significa melhores armas e equipamentos, e não é nada legal tentar segurar os terroristas quando estamos fazendo aquele eco de USPs. Assim, toda compra acabava sendo um planejamento que envolvia cenários de curto, médio e longo prazo.

Armas reais, personagens reais, cenários reais.

Por fim, um outro elemento que também cativou desde logo os críticos nos anos 2000 é que Counter-Strike tinha uma temática realista. Não, sem essa de armas laser desintegrando corpos, ou extraterrestres futuristas dando saltos cabulosos numa estação espacial. CS apostou no contra-terrorismo como inspiração, usando um arsenal real, mapas críveis, e personagens que transmitiam realidade – os terroristas eram bem estereotipados, mas vá lá, todo mundo sacava que se tratava de algo real, certo? O mundo real poderia ser divertido quando levado aos games, e era isso que os duelos à chumbo numa vila italiana mostravam. Essa temática realista foi tão bem recebida, que Counter-Strike com nem bem um ano de existência já estava desbancando o todo-poderoso Quake III no cenário competitivo, inclusive tornando-se o principal jogo em competições oficiais. E isto é muito sintomático pois Quake III era quase um oposto total do CS, o que demonstrou como CS veio com uma proposta original pela qual as pessoas meio que esperavam, mesmo sem saber.

Mas nem tudo eram flores

Claro, o Counter-Strike não era um jogo perfeito.

Se liga na suavidade das curvas...

Alguns detalhes técnicos não passaram batidos pelos reviews da época. Graficamente, ele não era exatamente um primor de qualidade. Digamos que tinha gráficos caprichados e denunciavam um trabalho minimamente dedicado – como as skins detalhistas das armas -, mas não, não eram o que havia de melhor na época. O som também era um pouco defeituoso. De início, naquele distante Counter-Strike 1.0, os reviews reclamavam dos passos dos inimigos, que não eram assim tão sonoramente precisos para indicar com segurança onde eles estavam ou de onde vinham. E a própria estrutura do game foi meio que problemática. Nos seus primórdios, o game era bem mais aberto à contribuição da comunidade, fosse porque recebia e atendia sugestões dos jogadores, ou fosse porque facilitava alterações de fundo de quintal. E essa segunda possibilidade significou um potencial grande para trapaças, formas mais rudimentares de cheats, que podiam ser executados por pessoas que sequer tinham grande conhecimento técnico. Mas o grande problema, a verdadeira água no chope deste game que já nascia fenomenal, era, é claro, a comunidade. As animosidades verbais – leia-se xingamentos, discussões e abusos verbais – vieram de berço com Counter-Strike. E se era um jogo viciante, estratégico, e que recompensava aqueles que treinavam e se dedicavam, essa comunidade perversa era rápida em atacar os novatos, os noobs, o que se configurava quase como um rito de passagem para quem estivesse realmente interessado em se divertir com o game – ou você aguentava essa prova de fogo dos ‘ah, seu noob do c#!@$&*’, ou então ia montar casinha no The Sims. E, claro, a comunidade sempre teve seus cheaters, que como dito acima eram favorecidos pela própria facilidade em promover alterações na estrutura do game. A revolução Apesar dessas falhas e dificuldades, Counter-Strike foi muito bem recebido e realizou as profecias dos analistas da época. Se Half-Life foi o game que revolucionou o gameplay individual, era Counter-Strike quem sacudia a poeira do multiplayer. As notas de seus reviews sempre foram altas, tanto as dadas pela crítica quanto as dadas pelos jogadores. E como disse Joe Dodson da Game Revolution lá nos idos dos anos 2000, ‘Counter-Strike é uma revolução nos videogames da qual você pode participar agora mesmo’. E hoje, 18 anos depois, sabemos que a revolução foi bem sucedida.

Comentários

Guilherme C.
Lucas K.
TuGh