Apostas em E-sports: Mitos vs Realidade

25 junho 2020 | 417 | 0
Apostas em E-sports: Mitos vs Realidade

Tudo mundo já sabe que as apostas se tornaram parte do cenário de e-sports. Ao mesmo tempo, ainda existem estereótipos e os mitos nessa modalidade, semelhantes aos dos palpites esportivos tradicionais. Levando em conta esse cenário, nós do SiteCS resolvemos entrevistar a casa de apostas esportivas LOOT.BET onde eles concordaram em comentar os preconceitos mais comuns para nossos leitores.

Mito # 1. Viciados em apostas e menores de idade são os tipos de clientes mais desejados

Seria estranho negar que as casas geralmente lucram com os jogadores frequentes. No entanto, há um outro lado da moeda. A frequência em jogos é uma das principais razões para restringir as leis dessa modalidade, bem como para a atitude negativa em relação a essa prática. Além disso, as casas de apostas estão interessadas em jogadores regulares muito mais do que em clientes que perdem todo o seu dinheiro e desistem de jogar. É por isso que a chamada 'ludomania' é mais um problema do que um benefício para o negócio.

As apostas para menores de idade lançam uma dúvida sobre a indústria e seu desenvolvimento. Para as casas de apostas de e-sports, esse problema é especialmente sério, pois, em geral, o público jovem está ansioso para entrar nesse mundo. Para identificar e banir esses usuários menores, as empresas gastam muito tempo e esforço, o que realmente causa prejuízos para eles. Por exemplo, quando o LOOT.BET descobre que um usuário tem menos de 18 anos de idade, ele cancela todas as apostas feitas por esse cliente e devolve seu depósito inicial. Portanto, como você pode ver, não há realmente lucro aqui para a empresa.

E, é claro, as casas de apostas que se prezam e respeitam seus clientes alertam sobre a proibição na própria fase do registro. Além disso, eles dão recomendações sobre como evitar o jogo frequente e permitem que você bloqueie sua conta sozinho, caso sinta que está jogando mais que devia.

Mito 2. As casas de apostas são as partes responsáveis ​​pela manipulação de resultados

De fato, o próprio fenômeno da manipulação de resultados existe por causa da oportunidade de lucrar mais. Mas você deve perceber que as pessoas continuariam jogando de qualquer maneira e, se as apostas fossem proibidas, os jogadores se voltariam para as casas não regularizadas. Em poucas palavras, é provável que essa modalidade exista para sempre, e seria melhor para todos se isso fosse legal, certo?

De fato, a manipulação de resultados prejudica as empresas da mesma forma de quem joga. Em primeiro lugar, jogos fraudulentos estão sendo organizados por emprsas fraudulentas. Em segundo lugar, para as casas de apostas, a manipulação de resultados causa não apenas danos financeiros diretos, mas também enormes danos à reputação, e isso é uma ameaça para todo o negócio.

E, obviamente, você não precisa ser uma empresa para organizar jogos irregulares e lucrar com eles. Além disso, a própria suposição de que as empresas organizam partidas fixas com o objetivo de tirar vantagem nos jogos feitos em tais partidas não resiste a críticas porque o suborno das partes envolvidas custaria muito mais - apenas para citar outro motivo.

Vice-versa, muitas casas cooperam com os órgãos responsáveis, notificando-os sobre atividades suspeitas de apostas que possam indicar manipulação de resultados. No esports, o papel de um cão de guarda pertence à Comissão de Integridade do Esports, parte do LOOT.BET, juntamente com outros sites do gênero. Para resumir, de fato, as casas de apostas que se prezam ajudam a expor a manipulação de resultados em vez de organizar tais atos ilícitos.

Mito 3. Os torneios patrocinados pelas casas de apostas são manipulados por padrão

Primeiro, vamos perceber o fato de que a maioria dos torneios de e-sports (e esportes) tem uma casa como patrocinadora.

Em segundo lugar, muitas pessoas já viram que em alguns campeonatos as empresas patrocinam o nome do evento, mas isso é uma prática totalmente. Essa nomeação é apenas uma ferramenta de publicidade projetada para aumentar a exposição do patrocinador do campeonato. Se você remover o nome de um patrocinador do título de um evento, literalmente nada mudará nesse evento.

Além disso, saiba que para organizar uma liga fraudulenta, você teria que subornar dezenas de jogadores, treinadores e representantes da organização. E as somas necessárias para comprar todas as partes nem sequer são a principal dificuldade aqui - o ponto é que a possibilidade de todas as pessoas estarem ansiosas para se envolver em tal ação e a conspiração não ser revelada é quase zero.

Por fim, concorde que seria super ilógico reservar um pacote de patrocínio para realizar partidas não confiáveis em um torneio no qual o nome da sua empresa está incluído e pelo qual você pagou. Portanto, vice-versa, qualquer empresa seria a parte mais interessada na integridade do evento que patrocina.

Mito 4. É impossível lucrar com jogos a longo prazo

Em geral, as casas de apostas permanecem no negativo a longo prazo. Mas, ao contrário dos estereótipos, isso se deve à margem que contabiliza probabilidades de equilíbrio, e não às apostas perdidas de seus clientes. Em poucas palavras, o lucro de uma casa depende do volume de jogos em primeiro lugar. E, às vezes, as casas perdem dinheiro - não apenas em uma partida, mas também a uma distância considerável. Sim, isso acontece para que as casas tenham um pouco de má sorte.

De fato, muitos apostadores perdem dinheiro a longo prazo, porque não querem analisar as coisas corretamente ou tratam os jogos apenas como entretenimento (o que se aplica à maioria dos jogadores na verdade), ou são apenas azarados. Mas, é realmente possível lucrar com os jogos, o que é ilustrado por muitos jogadores de sucesso.

Mito # 5. As casas de apostas on-line são uma farsa por padrão, pois há críticas negativas sobre todos eles

Qualquer empresa exigida e popular terá análises negativas dos usuários, apenas porque se você tiver muitos clientes, quase certamente não poderá evitar situações controversas ou problemas técnicos. No que diz respeito às casas, também existem pessoas que violam regras, são banidas e depois querem arruinar a reputação de uma casa por "vingança". Além disso, lembre-se de que, em qualquer caso, é mais provável que uma pessoa insatisfeita deixe um comentário no espaço on-line do que um satisfeito.

Para reduzir suas chances de ter problemas, preste atenção a quanto tempo uma casa opera, aprenda e siga as regras e avalie as análises sobriamente.

Mito 6. Sempre aposte em um favorito, e seus jogos serão bem-sucedidas, com certeza

Se os favoritos estivessem sempre ganhando e as pessoas apostando neles, o próprio negócio de apostas não existiria.

Não instamos ninguém a arriscar, mas vamos à matemática. Para dobrar seu banco inicial apostando em odds de 1,1, que refletem uma enorme vantagem de uma equipe, você deve apostar com todos os seus fundos nos respectivos mercados sete vezes seguidas. Concorde que existe uma possibilidade significativa de que um dos favoritos perca e, nesse caso, você perderia todo o dinheiro do seu saldo.

Mito 7. Para ganhar, nas previsões e informações de jogos fixos

De fato, existem jogadores experientes e bem-sucedidos que oferecem suas previsões na Internet. Mas, há também uma grande chance de você lidar com uma informação ruim, que culparia alguém e qualquer coisa por suas falhas. Além disso, mesmo um bom jogador não garante que suas táticas serão lucrativas. Portanto, tenha muito cuidado aqui e pense com sua própria mente.

Quanto aos que vendem informações sobre "jogos fraudulentos", isso é uma farsa, com certeza. As pessoas envolvidas na manipulação de resultados não divulgariam essas informações no espaço on-line. Caso contrário, os riscos de serem expostos seriam muito grandes. Além disso, se esses serviços e "insiders" existissem, as casas usariam para proteger seus negócios e seus clientes.

TuGh

Bacharel em Administração de Empresas e Especialista em Marketing pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná, fundador do SiteCS e da FC Web, trabalhando em desenvolvimento de sites e campanhas digitais desde 2002.

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