Um
tutorial muito procurado é o que explica
a fazer com que seu mapa tenha chuva. Para fazer
isso, vc tem que usar um sprite, ele deve estar
na pasta valve/sprites, e o nome é rain.spr
(caso vc não tenha o sprite ele pode ser
baixado por este link.
Depois
de ter o sprite na pasta correta, vc começará
a usá-lo, para que a chuva funcione corretamente,
vc terá que criar 3 entidades por gota, por
isso, a melhor forma é fazer uma única
gota e tirar cópias dela. Dependendo da intensidade
da chuva, vc deixa um espaço maior ou menor
entre as gotas, lembrando que isso deixará
seu mapa bem mais lenta, portanto, caso vc tenha
certeza de que quer chuva, é recomendável
fazer algo pequeno.
Fazendo
as gotas:
1.
Crie uma entidade env_beam em qualquer parte do
seu mapa.
2. Duas entidades info_target, uma delas será
o início do pingo, de onde ele virá,
portanto coloque bem perto de seu sky, o segundo
acusará o lugar exato onde a gota cai, ou
seja, no chão. Se vc colocar as duas entidades
info_target alinhadas, o efeito será de chuva
forte e uniforme, se colocar meio torto, o efeito
poderá ser de ventania. As duas entidades
info_target precisam ser nomeadas, para facilitar
coloque nomes como g1/g2 ou algo parecido.
Na
entidade env_beam vc vai especificar o Start Entity
(use s#) e o Ending Entity (use e#). Depois coloque
o Life como 0.
Mude o Width of beam para mais ou menos 16, caso
coloque mais, a gota será mais espessa. 32
também é um bom valor.
Em Sprite Name vc colocará aquele sprite
do começo do tutorial, a pasta e o arquivo
são sprites/rain.spr.
Coloque o texture scroll com um valor negativo,
essa determina a velocidade da chuva, -20 deixará
a chuva rápida, e é um bom valor para
ser usado.
Algo para melhorar a chuva é marcar em Flags
as opções Start On e Shade Start,
assim as gotas terão sombreamento na parte
superior.
Fazendo
isso corretamente a chuva já vai estar funcionando
no seu mapa, caso queira deixar mais realista vc
pode colocar também um som de chuva, para
isso, crie uma entidade ambient_generic perto da
chuva e escolha o som ambience\*waterfall3.wav,
que está no valve pak.
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