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Ajuda de FPS, CS: Source


Bellusci

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Ae galera, meu computador ta rodando HL2 tranquilamente com tudo no medio-maximo, mas o CS:S simplesmente nao roda direito, o fps fica na media de 40-60 mas o jogo fica dando umas travadas que torna quase impossível jogar o jogo. Se alguem souber de downloads, ou dicas pra melhorar o fps ou essas travadinhas por favor me ajudem :P

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Vey.....na minha GeForce MX 4000 e meus gloriosos 256 d Ram o source roda com fps entre 47 e 60 8)

Tenta fexar os programas inuteis q ocupam ram...passar um baguio ant spyware.....e no maximo tentar diminuir um pouquinho a qualidade dos baguios.

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Malz pelo meu erro....e eu recomendo naum finalizar nenhum processo nem d system nem d Local Service...nem d Network Service...outro dia eu tava finalizando...fikou tudo feio...e tbm...deu erro fatal no windows e ele reiniciou e desconfigurou umas paradas q eu jah arrumei...finalizar coisas desses processos....pra mim nuk mais!

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  • 2 weeks later...
Vey.....na minha GeForce MX 4000 e meus gloriosos 256 d Ram o source roda com fps entre 47 e 60 8)

Tenta fexar os programas inuteis q ocupam ram...passar um baguio ant spyware.....e no maximo tentar diminuir um pouquinho a qualidade dos baguios.

 

 

como vc consegue faze essa proeza ? pq eu tenho 256 ram uma gf mx 4000 128mb e meu cs source roda com 30 fps tem vez qeu cai pra 15 e ainda que eu tiro uns efeitos e tah tudo no minimo. explika ae com vc conseguiu isso ?

 

 

 

E em resposta ae topico do nosso amigo aew: obs nao fui eu que escrevi isso eu peguei em otro forum:

 

Lá vai:

 

 

 

mat_forcemanagedtextureintohardware Se jogo a 1, tentativas de forçar a informação da textura em sua RAM video no início de um nível, aliviando stuttering no jogo. A nota, este ajuste foi introduzida com do "o remendo do reparo stutter" (veja a seção dos remendos Mods & do vapor para detalhes). Anote também que do gabarito e em minha experiência este ajuste pode reduzir FPS por até 50%. Ajustar esta variável a 0 pode melhorar o desempenho em algumas máquinas

cl_forcepreload Se o jogo a 1 forçar toda a informação para preload, reduzir o carregamento pausam e stuttering não carregando a informação na mosca.

sv_forcepreload Se o jogo a 1, usuário-lado das forças que preloading, uma vez que outra vez reduzindo o carregamento pausar.

cl_ragdoll_collide Se o jogo a 1, impedir que os caráteres fundam em se devido aos efeitos do ragdoll, melhorando desse modo o realism com nenhuma batida real do desempenho

mat_compressedtextures Se o jogo a 1, usos comprimir texturas para o desempenho optimal. Para aquelas com cartões dos gráficos que têm umas quantidades mais elevadas da RAM video (por exemplo 256MB) se ajustar isto a 0 melhorará a aparência da textura no custo de algum desempenho.

mem_force_flush Se o jogo a 1 forçar o esconderijo a ser nivelado em cada alocamento, que não é necessariamente optimal mas pode reduzir erros memória-relacionados

r_fastzreject Se o jogo a 1 ativar um algoritmo deajuste rápido que faça exame da vantagem da rejeição rápida da ferragem z para o desempenho melhorado. Se o jogo a -1 detectar sua ferragem do defeito se ajustar para esta opção. Inicialmente isto deve ser ajustado a 1, e se você vir quaisquer problemas ajustados então a -1.

cl_smooth Se o jogo a 1 tentar alisar a vista após erros da predição, porém este pode aumentar stuttering e assim que deve geralmente ser ajustado a 0

cl_smoothtime Cronometre o excesso que para alisar a vista após erros da predição. Se o cl_smooth for permitido, experimente com os valores para ver qual dá os mais melhores resultados

sv_autoladderdismount Se o jogo a 1, o jogador desmontar automaticamente das escadas quando a extremidade for alcance. Se incapacitado, o jogador deve pressionar a chave do USO às escadas de mount/dismount e daqui não pode acidentalmente jump/walk fora de uma escada. Ajuste ao gosto porque não há nenhum impacto do desempenho.

sv_footsteps Se o jogo a 1, passos do jogador puder ser ouvido, se o jogo a 0 nenhuns passos estiver emitido do jogador. Ajuste ao gosto, não tenha nenhum impacto do desempenho, mas possa afetar o realism.

cl_detaildist Determina a escala em que os suportes do detalhe são mostrados (por exemplo grama). Mais elevado o valor, o mais baixos seu desempenho como detalhes mais add-on são mostrados. Reduzir este ajuste pode aumentar o desempenho, e aumentar este ajuste melhorará a qualidade da imagem.

cl_detailfade Determina a escala em que os suportes do detalhe se desvanecem na vista. Aumentar este valor pode levantar o desempenho.

cl_maxrenderable_dist Especifica a distância máxima da câmera em que as coisas serão rendidas. Menor o número, menos será rendido, melhorando o desempenho (fraude).

cl_ejectbrass Se o jogo a 1, armas ejetar escudos enquanto ateiam fogo. Se o jogo a 0 eles não , que podem melhorar o desempenho especial durante o combate pesado.

cl_show_bloodspray Se o jogo a 1, pulverizadores do sangue for emitido dos impactos da bala em caráteres. Se o jogo a 0, nenhuns pulverizadores do sangue for mostrado, porém as marcas do sangue (decalques) podem imóvel aparecer. Incapacitar isto pode melhorar o desempenho, mas reduz o realism

cl_show_splashes Se o jogo a 1, espirrar na água estiver mostrado, se o jogo a 0 eles for disabled. Pode melhorar o desempenho se incapacitado no custo do realism.

crosshair Se o jogo a 1, permitir o crosshair na tela, se o jogo a 0 o incapacitar. A diferença do desempenho é insignificante, assim que jogo provar.

lod_Enable Se o jogo a 1, permitir que o nível do detalhe (lod) dos objetos seja reduzido gradualmente mais adicionais são do jogador. Isto deve ser ajustado a 1 para o desempenho optimal, ou a 0 para a qualidade máxima da imagem.

lod_TransitionDist A distância em que o lod é reduzido em objetos. O mais elevado esta escala, o mais baixo seu desempenho mas os objetos distantes melhores aparecerá

mat_bloom Se o jogo a 1, um efeito de lighting ' da flor ' for visível nos objetos, amaciando sua aparência. Se o jogo a 0 este efeito for removido, mas o desempenho está aumentado sem uma gota visível na qualidade da imagem.

mat_bumpmap Se o jogo a 1, permitir traçar da colisão que texturas dos makes flat as 2D parecem tridimensionais. Se incapacitado, as texturas serão carregadas sem bumpmapping e parecerão distante mais menos realísticas, porém o desempenho será melhorado.

mat_clipz Se jogo a 1, usos uma técnica do optimization reduzir-se o que é extraído na tela para uma melhoria do desempenho. Anote que alguns proprietários do cartão de Nvidia FX necessitam ajustar o mat_clipz 0 para reparar render problemas

mat_diffuse Se o jogo a 1, usos difundir o lighting em materiais. Se o jogo a 0 tais lighting for removido e quando o desempenho estiver melhorado a tela é quase completamente preta da falta deste lighting (ambiental) difuso e daqui não está recomendada.

mat_drawwater Se o jogo a 1, toda a água for rendido. Ajustar isto a 0 pode remover a água para um impulso do desempenho no custo do realism (fraude).

mat_dxlevel Determina a versão do shader para os efeitos especiais aplicados aos materiais. As opções incluem 70, 80, 81 e 90 (por exemplo mat_dxlevel 81). Isto é similar - ao interruptor do dxlevel na seção tweaking avançada na página 7. Usar versões do shader mais baixo do que o nível o mais elevado suportado por seu cartão melhorará o desempenho no custo de variar graus de perda da qualidade da imagem (dependendo da versão do shader usada).

mat_fastnobump Se o jogo a 1, texturas do assoalho tiver todo o traçar da colisão removido e parecerá liso e liso. Isto pode melhorar o desempenho sem afetar toda a colisão que traça no jogo, mas fará assoalhos parecer unrealistic.

mat_filterlightmaps Se o jogo a 1, lightmaps de estática for rendido corretamente. Se o jogo a 0, todas as áreas de lighting pre-rendido for blocky e unrealistic, mas desempenho será melhorado ligeiramente no custo do realism.

mat_filtertextures Se o jogo a 1, texturas for rendido lisamente. Se o jogo a 0, as texturas for blocky e unrealistic (similar ao doom original!) mas o desempenho será melhorado.

mat_fullbright Se o jogo a 1, luzes que cada textura levantará brilhantemente se iluminar acima (fraude).

mat_hsv Se o jogo a 1, converter tudo a preto e ao branco.

mat_mipmaptextures Se o jogo a 0 incapacitar as texturas do mipmap, que os harshens textures extremamente mas podem melhorar o desempenho.

mat_showlowresimage Se jogo a 1, texturas blocky da definição extremamente baixa das cargas no lugar das normais para um impulso significativo do desempenho no custo do realism muito.

mat_softwarelighting Se o jogo a 1, usos software-suportar somente o lighting. A qualidade da imagem não é afetada extremamente, mas esta pode aumentar ou diminuir seu desempenho dependendo de se seu processador central é mais poderoso distante do que seu cartão dos gráficos.

mat_specular Se jogo a 1, lighting specular dos usos. Se o jogo aos materiais 0 não tiver o lighting specular aplicado a eles para um impulso do desempenho mas um ligeiro para deixar cair na qualidade da imagem.

muzzleflash_light Se o jogo a 1, atear fogo das armas se emitir uma luz junto com o flash do açaime. Se o jogo a 0, um flash do açaime for ainda visível mas nenhum lighting está moldado dele. O desempenho melhorará em cenas do combate com nenhuma gota visível no realism.

r_decal_cullsize Decalques (marcas das armas etc..) mais altamente do que o tamanho especificado nos pixels será removido em linha reta afastado. Levantar este valor pode melhorar o desempenho durante o gunfire pesado para o exemplo, no custo de algum realism dependendo de como elevado este valor é levantado.

r_drawdecals Se o jogo a 1, decalques for extraído. Se o jogo a 0, nenhuns decalques for extraído em todo o realism melhorando do desempenho mas extremamente se reduzir (fraude).

r_drawflecks Se o jogo a 1, os pedaços pequenos do rubble e a sujeira forem jogados acima em torno dos pontos do impacto da bala. Se o jogo a 0, vontade destes ' flecks' for disabled, reduzindo o realism mas melhorando o desempenho.

r_drawmodeldecals Se o jogo a 1, decalques puder ser extraído nos modelos, que são bonitos muito tudo excluding paredes e assoalhos. Se o jogo a 0 estes decalques for disabled, melhorando o desempenho durante o fogo das armas para o exemplo, mas reduzindo o realism.

r_maxmodeldecal Se os r_drawmodeldecals forem permitidos, este número determina o número máximo dos decalques que podem ser extraídos em um modelo. Mais elevado o ajuste mais grande o impacto do desempenho quando acendimento em modelos.

r_drawparticles Se incapacitado, os efeitos da partícula - que inclui o fumo e as explosões - não serão extraídos. Isto pode extremamente melhorar o desempenho em torno de tais efeitos no custo do realism muito.

r_DrawRain Se o jogo a 1, efeitos da chuva for rendido, entretanto se incapacitado nenhuma chuva será extraída. Isto melhora o desempenho nos níveis onde há chuva visível, porém o realism é reduzido extremamente (fraude).

r_drawropes Se jogo a 1, todas as cordas e corda-como objetos (por exemplo powerlines) forem extraídos como o normal, porém incapacitar este ajuste removerá tais objetos, talvez melhorando o desempenho nos lugares onde existem mas reduzindo o realism (fraude).

r_drawskybox Se o jogo a 0, as texturas do céu for removido completamente, melhorando o desempenho mas tendo por resultado anomalias visuais no céu e uma redução grande no realism.

r_drawtranslucentrenderables Se o jogo a 1, todos os objetos que são translúcidos, como os protetores da energia da liga, for extraído. Se o jogo a 0, estes objetos não for extraído, melhorando o desempenho em torno deles no custo do realism (fraude).

r_dynamic Se o jogo a 1, permitir o lighting dinâmico. Se jogo a 0, lighting dinâmico das inutilizações que pode impulsionar o desempenho sem um impacto dramático no realism.

r_farz Controla o plano distante clippling, que determina o que não é rendido quando se determina não ser visível ao caráter. Um valor de -1 é valores normais, mais elevados pode resultar nos objetos normalmente visíveis que desaparecem de repente da vista (fraude).

r_lod Determina a taxa em que em nível do detalhe (lod) está descascado dos objetos enquanto recede afastado do jogador. Mais baixo o valor, mais o detalhe remanesce visível nos objetos enquanto progride na distância, reduzindo o desempenho mas aumentando a qualidade da imagem.

r_maxdlights Determina o número máximo das luzes dinâmicas visíveis na tela. O maior este máximo, mais a possibilidade dos slowdowns durante cenas com fontes claras dinâmicas múltiplas. Reduzir este valor pode melhorar o desempenho em tais situações.

r_modellodscale Este ajuste não é o mesmo que o detalhe modelo que ajusta-se sob as opções do em-jogo. Você pode usar este valor aos detalhes finos do modelo do tune, com valores abaixo de 1 que reduz os detalhes modelo, melhorando o desempenho no custo do realism.

r_occlusion Se jogo a 0, inutilizações o sistema da oclusão no jogo, que pode aumentar o desempenho à custa da qualidade da imagem.

r_WaterDrawReflection Se jogo a 0, inutilizações todas as reflexões no alto da água. Isto impulsionará o desempenho no custo do realism entretanto que você pode experimentar anomalias gráficas na água.

r_WaterDrawRefraction Se jogo a 0, inutilizações todo o refraction que são as imagens que parecem distorcidas sob a água. Isto impulsionará o desempenho no custo do realism, porém você pode experimentar algumas anomalias gráficas na água.

sv_robust_explosions Se o jogo a 0, explosões for mais menos espectacular, mas este pode melhorar o desempenho em torno das explosões sem uma gota significativa no realism

fog_enable Se o jogo a 0, incapacitar a névoa de que pode melhorar ou reduzir o desempenho dependendo se seu cartão dos gráficos tem edições com render a névoa.

fog_enable_water_fog Se o jogo a 0, remover toda debaixo d'água se enevoar que pode resultar em um impulso do desempenho mas na aparência unrealistic da água.

r_waterforceexpensive Se o jogo a 1, a água da qualidade a mais elevada for usado. Se o jogo a 0, desempenho puder melhorar sem uma redução visível na qualidade de água.

 

 

:shock: :shock: :shock: :shock: :shock: :shock:

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Jogo no medio-maximo o source com no minimo 38 fps na agua da aztec...eu naum fiz nada.....juro q soh rodei o jogo e foi na boa...soh ajustei o video...tipo...aumentei a resoluçaum e puis mais qualidade pra ver se dava lag...naum deu....e soh isso...naum mudei nada...Meu 1.6 roda com 70 fps e naum sai disso....nem cai nem sobe..:P

 

EDIT:Minha placa eh uma GeForce MX 4000 64MB....existe dela em 128?

 

Soh naum to com minha radeon 9600 XT 128mb pq minha placa mae sux suporta soh um slot agp d 4x...aih comprei essa placa 4x....achei q ia rodar mais ou menos meus jogos.....todos os meus jogos rodam no maximo e tranquilos....e naum saum jogos leves...

 

PS:Source roda com tudo no maximo aki em 35 fps pra baixo....soh q nesse tipo a ram faz falta e fika com o efeito "sem ram suficiente"....

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