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Tutorial de Mapping - Intermediário/Avançado


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A continuação do 1º tutorial de mapping, esse é mais "avançado", mas é legal também.

 

1. O que Vemos?

 

- Do you believe you are fighting for something? For more than your survival? (...) Why, Mr Anderson?

- Agent Smith, Matrix Revolutions

 

Aprendemos um pouco da estrutura do mapa, de sua morfologia, aprendemos as formas básicas como paredes, telhados, estruturas dos pacotes de gráficos, a compilar o mapa, e outras coisas, além de iniciar o uso do Hammer.

 

2. Som Ambiente

 

- Because I choose to.

- Neo, Matrix Revolutions

 

 

Aprendemos na última parte de nosso tutorial passado (Vou deixar ambos para download pra voces) a compilar nosso mapa, em transformá-lo para bsp dando a ele "vida", para aprofundarmos um pouco mais vamos agora aprender a colocar um Som Ambiente em nosso jovem Mapa.

 

O Ambient_Generic é uma entidade que permite que um arquivo .wav (de som específico( seja tocado. Para usá-la, basta criar uma nova entidade e selecionar o tipo ambient_generic. As propriedades da ambient_generic sao:

 

-> Name : Se um nome forcolocado aqui, o ambient_generic poderá ser ativado por alguma outra entidade.

- > WAV name : É aqui que deve ser especificado o arquivo .wav a ser utilizado. Para especificar o diretório do som, deve-se sempre utilizar a barra "/" (exemplo: ambience/industrial1.wav). Se for utilizar algum arquivo de som do Half-Life (encontrado no pak0.pak), apesar do som estar na pasta sound, ela deve ser ignorada (como o arquivo dado de exemplo acima, que se encontra em sound\ambience\industral1.wav).

-> Volume (10=loudest) : Volume do som, sendo 10 o mais alto e 0 o mais baixo (sem som).

-> Dynamic Presets : São "efeitos" pré-definidos para o som (exemplo: Pulse - O som irá "pulsar", variando seu volume de mais alto para mais baixo e vice-versa).

-> Start Volume : Volume inicial do som, até atingir o volume definido em Volume (10=loudest)

-> LFO type : Explicação logo à seguir.

-> LFO rate (0-1000) : Explicação logo à seguir.

-> LFO mod pitch (0-100) : Explicação logo à seguir.

-> LFO mod vol (0-100): Explicação logo à seguir.

 

**A explicação abaixo foi retirada do tutorial para ambient_generic, que pode ser encontrado em Valve ERC. (http://www.valve-erc.com/entities/?enti ... nt_generic)**

 

LFO - Low Frequence Oscillator (Oscilador de baixa freqüência)

 

MOD significa Modulation (ou Modulação) e rate é a freqüência (quanto o efeito se repete). Sendo assim, LFO rate trata da freqüência do som, sendo 0 sem efeito e 1000 uma freqüência muito alta.

 

Sendo assim, LFO mod pitch significa que o LFO está afetando a altura do som (pitch). Esse efeito também é chamado vibrato. Você provavelmente sabe a diferença de um cantor usando vibrato e o mesmo cantor sem o uso do vibrato. Se você mexer no LFO mod pitch estará causando variações no pitch do som (números altos causarão maior variação - cantores utilizam muito pouco, enquanto uma sirene de ambulância utiliza muito).

 

LFO mod vol significa que o LFO está afetando o volume do som. É chamado de tremolo, apesar de que em alguns contextos musicais tremolo e vibrato signifiquem a mesma coisa. Funciona como um pulso no som, e não uma ondulação na altura, como o LFO mod pitch.

 

LFO type é a forma da onda que foi utilizada. Cada forma (sqr, tri e rnd) afeta o som de maneira diferente; sqr causará variações no agudo e grave, tri causará transições bruscas e rnd causará transições suaves.

 

Flags

-> Play Everywhere: Faz com que o alcance do som seja o mapa inteiro, ou seja, em qualquer lugar do mapa haverá o som determinado pelo ambient_generic em questão.

-> Small Radius: Faz com que o som tenha pouco alcance (determinado por um pequeno raio - small radius")

-> Medium Radius: Faz com que o som tenha médio alcance.

-> Large Radius: Faz com que o som tenha longo alcance.

-> Start Silent: Faz com que o ambient_generic tenha que ser ativado, obrigatoriamente, por alguma outra entidade para que comece a ser tocado.

-> Is NOT Looped: Se essa flag for selecionada, cada vez que o ambient_generic for ativado, o som será tocado apenas uma vez (não ficará se repetindo continuamente).

 

Não há como variar o raio de alcance do som sem mexer nos codes da entidade. De qualquer maneira, se o valor do volume for o máximo (10), o menor raio de alcance do som (Small Radius) seria de aproximadamente 800, o raio médio (Medium Radius) seria de aproximadamente 1250 e o raio máximo (Large Radius) seria de 2000. Mesmo assim, a maioria dos sons não é tocada no volume máximo, e também não foram gravados no máximo alcance dinâmico da amostra, portanto esses valores para os raios acabam sendo sempre menores. (retirado de Valve ERC)

 

3. Como encontrar e prevenir-se dos 'Temidos' Leaks!

 

 

- You said I was not The One.

- I just said what you needed to hear

- Neo e Oráculo, em The Matrix

 

O que eh um LEAK?

 

LEAK significa vazamento. Ou seja, tem um buraco no seu mapa. Os mapas para Half-Life devem ser totalmente fechados, se em alguma parte do mapa houver uma fresta minima que seja, o hlbsp ja vai acusar leak.

 

Se voce ver este erro no hlbsp na hora de compilar o seu mapa, voce tem um leak, e vai precisar corrigi-lo:

 

Warning: LEAK LEAK LEAK

 

Uma mensagem de erro como a seguir no hlbsp eh causada por um LEAK como outro qualquer, e nao quer dizer que suas luzes ou entidades estao com problemas, apenas que foi uma delas que detectou o leak, portanto nao precisa apagar ou editar nenhuma entidade, basta achar o leak:

 

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Entity light_spot @ (-112,-688, 424)

Leak pointfile generated

Warning: === LEAK in hull 1 ===

Entity info_player_start @ (-352,-736, 320)

Warning: === LEAK in hull 2 ===

Entity info_player_start @ ( 416,-736, 320)

Warning: === LEAK in hull 3 ===

Entity game_text @ (-1056, 960, 48)

 

Como achar LEAKS

 

-> Metodo 1: Procurar visualmente, na raça

 

Mude a sua janela 3D para o modo Flat, e saia navegando por ela ate achar o buraco. Se nao achar facilmente, use outro metodo.

Poorra Gavus vai ou não mostra o que é um Leak po!

Calma, calma Olhe ai:

 

mbtut08-01.jpg

 

Deu pra ter uma idéia? A.. deu sim.

 

-> Metodo 2: Blocaum

 

Se voce tem uma ideia de onde o leak pode estar, mas nao consegue acha-lo, crie um brush cobrindo toda a area onde voce acha que o leak pode estar. Compile. Se nao der erro de leak, quer dizer que voce o cobriu com o bloco, se der leak, quer dizer que voce nao o cobriu com o bloco, portanto nao esta onde voce pensava, entao aumente ou mova o bloco. Quando voce conseguir cobrir o leak, va diminuindo o tamanho do bloco e compilando. A ideia eh fazer o bloco cobrir o leak e deixa-lo com o menor tamanho possivel, isolando a area do leak. Ai eh so apagar o bloco e voce vai achar facilmente o leak naquela area que ele estava cobrindo.

 

-> Metodo 3: Usando PointFiles

 

Mesmo com leak, o arquivo BSP eh gerado, junto com um arquivo .PTS. Este arquivo .PTS eh chamado de PointFile, e contem informacoes de como o leak foi encontrado pelo hlbsp. No WorldCraft, voce pode carregar este arquivo atraves do menu Map -> Load PointFile. O que eh mostrado eh como se fosse o caminho que o WorldCraft usou para chegar ao leak, mas raramente da para tirar alguma conclusao do que eh mostrado. Para descarregar o PointFile, Map -> Unload PointFile.

A sei.. Prointfilhe .. entendi .. agora traduz. See >>

 

mbtut08-02.jpg

 

Hum.. melhorou eim

Foi o melhor que deu pra fazer.....

 

O Arquivo PointFile tambem pode ser carregado no Half-Life, o que fica bem mais facil para seguir, pois aparecera uma linha pontilhada percorrendo o seu mapa que vai dar direto no leak. Para fazer isso, voce deve:

 

-> Copiar o arquivo .bsp e .pts para o diretorio valve/maps, dentro do diretorio do Half-Life (eu recomendo incluir comandos para copiar estes arquivos no seu esquema de compilacao).

-> Rodar o HL com a seguinte linha de comando "hl.exe -dev -console -particles 10000" (eu recomendo criar um atalho com esta linha de comando no seu desktop para ser usado apenas para testes de mapas).

-> Entrar no console e digitar "map nomedomapa" (sem o .bsp).

-> Se voce estiver em modo OpenGL Default, digite no console "gl_clear 1" para preencher os espacos fora do mapa com uma cor solida, nao com HOM (Hall Of Mirrors, aquele efeito que fica repetindo a imagem como se estivesse num espelho)

-> No console de novo, digitar "pointfile"

-> Opcionalmente, digite "noclip" no console para poder atravessar paredes e voar (fica mais facil para seguir a linha).

-> Agora de uma andada pelo mapa ate achar uma linha pontilhada voando. Esta linha passa por dentro e por fora do mapa.

-> Va seguindo esta linha ate que uma hora ela passa pelo leak.

-> Volte pro WorldCraft e conserte o leak

 

Este metodo é rapido e eficiente. Se apos corrigir o buraco continuar dando erro de leak, refaça todo o processo novamente, pois certamente voce tem mais leaks, em outros lugares.

 

Uma nota sobre os Leaks. Gente parece muito complicado, mais esse nócio todo de Leak apesar de criar dúvidas em notação cientifica.. (9.10³) não tem nada de complicado, é apenas causado por >>> FALTA DE ATENÇÃO << Target: O nome da entidade-alvo a ser acionada. Se mais de uma entidade tiver o nome indicado aqui, todas elas serao ativadas simultaneamente. Como este eh um tutorial de portas, coloque aqui o nome da porta que o trigger vai abrir.

-> Kill Target: Se voce colocar o nome de uma entidade aqui, ela sera destruida pelo trigger.

-> Delay Before Trigger: Tempo, em segundos, que o trigger esperara antes de acionar a entidade-alvo.

-> Delay Before Reset (somente para trigger_multiple): Tempo, em segundos, em que o trigger aguardara antes que se torne disponivel para ser acionado novamente.

 

Opcionalmente, cheque os flags:

-> Monsters: Se estiver ligado, mostros tambem poderao ativar o trigger.

-> No Clients: Se estiver ligado, o(s) jogador(es) nao pode(m) acionar o trigger.

-> Pushables: Se estiver ligado, objetos "empurraveis" (func_pushable) tambem poderao acionar o trigger

 

O trigger ja esta pronto! Quando o jogador entrar na area do trigger, ele acionara a porta e ela se abrirá!

 

5. Mudando os Sons dos Passos de Acordo com a Textura

 

“ - Stop trying hit me and hit me!â€

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